„Wejdź do gry” – o wykorzystaniu mechanizmu gier w praktyce bibliotecznej i edukacyjnej.
Współcześnie zarówno nauczyciele, jak i nauczyciele-bibliotekarze, stają przed wyzwaniem: jak pozyskać zainteresowanie i utrzymać uwagę młodych osób dorastających w cyfrowej rzeczywistości, która coraz częściej staje się ich „trzecim miejscem”. Tradycyjne metody nauczania i promowania czytelnictwa zdają się być niewystarczające, dlatego pedagodzy coraz częściej sięgają po nowe, atrakcyjne i angażujące metody pracy, pozwalające jednocześnie na skuteczne przekazanie treści.
Jednym z takich rozwiązań jest zastosowanie metod opartych na wykorzystaniu elementów charakterystycznych dla gier. Granie w gry dostarcza wielu emocji, bawi, pobudza i angażuje, rozwija strategiczne i logiczne myślenie.
Coraz częściej w swojej pracy nauczyciele i bibliotekarze sięgają po gamifikację, metodę polegającą na wykorzystaniu elementów gier i ich mechanizmu w obszarach innych niż gry. Jest ona wyjątkowo atrakcyjną, ciekawą i angażującą metodą. Sprzyja zwiększeniu motywacji, rozwija różnorodne kompetencje, wzmacnia poczucie sprawczości. Pozwala na naukę w sposób przyjemny, a czasem wręcz zaskakujący, nieoczywisty i ekscytujący. Treści, które wydają się nudne lub trudne, stają się o wiele łatwiejsze do zapamiętania.
Warto jednak podkreślić – gamifikacja jest procesem. Głównym jej zadaniem jest podnoszenie motywacji uczniów, budzenie w nich chęci do aktywnego uczenia się. Nie oznacza ona wykorzystania tradycyjnych gier dydaktycznych w czasie zajęć. Jest natomiast rozbudowanym systemem motywacyjnym rozciągniętym w czasie, posiadającym jasno określony cel, stałe zasady, interesujące zadania, informację o osiągnięciach, a przy tym daje uczniom możliwość podejmowania decyzji.
Niekiedy gamifikacja jest kojarzona z wykorzystaniem gier edukacyjnych, podczas gdy dotyczy ona przełożenia mechanizmu gry na proces uczenia. Gry edukacyjne natomiast uczą bezpośrednio, w danym momencie, mają zamknięte ramy, dzieją się w czasie rzeczywistym.
Wejść do gry
Wykorzystanie mechanizmów znanych z gier i przeniesienie ich na działania związane z edukacją i promocją czytelnictwa, otwiera nowe możliwości angażowania uczniów oraz czytelników. Fabularyzowane gry edukacyjne, gry biblioteczne, escape roomy, misje, wyzwania literackie, w których zbiera się punkty, paski postępu, czy rankingi budzą emocje, wpływają na motywację, aktywizują.
Uczenie się poprzez działanie sprzyja szybszemu przyswajaniu wiedzy i zapamiętywaniu treści. Pokoje zagadek, różnorodne misje, fabularyzowane gry edukacyjne wprowadzają elementy zabawy i rywalizacji. Wymagają jednak współpracy i komunikacji między uczestnikami, wspierają rozwój logicznego myślenia, pobudzają kreatywność, pociągają za sobą konieczność rozwiązania problemów. Stanowią wyzwanie. Jednak to, czy „wejście do gry” okaże się dla uczniów atrakcyjne, zależy w dużej mierze od dobrze zaplanowanego, skonstruowanego i przemyślanego narzędzia.
Tworzenie escape roomów oraz gier fabularyzowanych wymaga czasu i zaangażowania. Przede wszystkim należy zastanowić się nad celem gry. Czy ma ona służyć powtórzeniu materiału, utrwaleniu treści, sprawdzeniu wiadomości, a może integracji zespołu klasowego? Ważne, by cel był dostosowany do możliwości i wieku uczestników. Równie istotne są temat gry oraz jej fabuła, która będzie spoiwem i klamrą dla podejmowanych działań. A im ciekawsza i spójna historia, tym większe zaangażowanie uczestników. W kolejnym kroku warto pochylić się nad przestrzenią, w jakiej ma odbyć się gra, a następnie nad jej konstrukcją i schematem. Należy przemyśleć w jaki sposób się rozpocznie, jakie informacje i wskazówki otrzymają uczestnicy, z ilu będzie się składać zagadek, w jakiej formie będą odnajdywane wskazówki i zadania (np. list w kopercie, rulon, złożona kartka), gdzie będą ukryte, w jakiej kolejności powinny być rozwiązywane oraz jak ma wyglądać zakończenie.
W trakcie tworzenia schematu gry, a następnie zagadek, warto wziąć pod uwagę elementy przestrzeni, jakimi dysponujemy. W grze można wykorzystać szafę, szuflady, ale także doniczkę z kwiatem lub komputer.
Kluczowym elementem jest projektowanie zagadek i zadań. Powinny one nawiązywać do tematu, mieć odpowiedni poziom trudności i być różnorodne. Warto najpierw przygotować właściwe treści, co ułatwi dalszą pracę nad konstruowaniem poszczególnych łamigłówek. Do tworzenia zagadek można zastosować szyfry, krzyżówki, wykreślanki, różnorodne rekwizyty, niewidzialne tusze i długopisy ze światłem UV, fragmenty gazet oraz kody QR. Równie ważne jest przygotowanie wskazówek prowadzących do kolejnych zadań. Przygotowane zagadki i wskazówki następnie trzeba rozmieścić zgodnie ze schematem w odpowiednio przygotowanej i bezpiecznej przestrzeni. Może to być specjalnie przygotowany pokój, sala lekcyjna, biblioteka szkolna. Przed przeprowadzeniem gry warto ją przetestować, co pozwoli wychwycić błędy i niejasności. By uniknąć chaosu, dobrze jest stworzyć regulamin gry, określić jasne zasady jej przebiegu oraz ustalić jakim czasem dysponują uczestnicy.
Podczas gry nauczyciel bądź bibliotekarz pełni rolę „mistrza gry”, obserwuje, moderuje, udziela wskazówek, dba, by uczestnicy ze sobą współpracowali. Po zakończeniu gry warto poznać zdanie uczestników na jej temat. Ich wrażenia i opinie mogą być cenną wskazówką i stanowić inspirację do kolejnych działań.
Wykorzystanie w praktyce bibliotecznej i edukacyjnej fabularyzowanych gier i ich mechanizmów pobudza aktywność uczniów, wpływa na ich motywację, wzmacnia chęć działania, wyzwala kreatywność, sprzyja łatwiejszemu przyswajaniu wiedzy i aktywnemu uczeniu się, skupia uwagę „tu i teraz”. Wprowadzenie elementów gier do podejmowanych w szkole i bibliotece działań, na lekcjach, zajęciach i podczas rozmaitych wydarzeń, sprzyja także budowaniu pozytywnego wizerunku obu przestrzeni. Pokazuje je jako miejsca idące z duchem czasu, pełne inspiracji i angażujących aktywności, odpowiadające na potrzeby młodych ludzi.
Przemyślane i świadome stosowanie elementów gier przez bibliotekarzy i nauczycieli może stać się doskonałym narzędziem wspierającym ich pracę, może odpowiadać na wyzwania współczesnej edukacji oraz potrzeby czytelników, może spowodować, że młodzi ludzie będą chcieli „wejść do tej gry” i zostać na dłużej.
obraz wygenerowany przez Nano Banana
